ダメージ、フレーム表の見方、略称の説明
サイトで用いているKOF14の攻略で使っている略称の説明など書いておきます。
フレームの説明とかは省きます。この辺を読んでみて下さい。
早速、図1の項目(最上段の横列)の説明を以下に列挙します (さらに …)
サイトで用いているKOF14の攻略で使っている略称の説明など書いておきます。
フレームの説明とかは省きます。この辺を読んでみて下さい。
早速、図1の項目(最上段の横列)の説明を以下に列挙します (さらに …)
KOF14のフレームデータもちょいちょい出てきたので自分も調べたものをまとめていきます第一弾。
草薙京は、技数も多くGPもあり、特に超必殺技が溜めを含むと16種あり……正直大変でした…。
※ダメージ、フレーム表の見方、略称の意味はこちらを参照ください。
草薙京(Kyo Kusanagi) ダメージ、フレーム表 【Ver1.04】 (さらに …)
本当に本当にありがとうございます
いえいえ。役立てて頂ければこれ幸いです。
疲れた…∈( ̄ε:)_ 情報多くしすぎたかもしれない。
京は生発動で立ち回りを強化しても強いように思います。わからんけど。
KOF14 基本的なもの
通常技をフレームで解説する その1
ジャンプをフレームで解説する その1 / その2 /
バックステップをフレームで解説する その1 / その2 /
ダッシュ・前転・後転 をフレームで解説する その1
起き上がり速度をフレームで解説する ダウン回避
投げ技のお話 その1 / その2 / その3 /
詐欺飛びしようぜ その1
全キャラクター反撃ポイントリスト その1
システムに関わるもの 発動 / 体力ゲージ回復量 / 直前ガード /
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キャラクター毎の技の発生・硬直・ダメージ・スタン値の一覧表
草薙 京 / 二階堂 紅丸 / 大門 五郎 // 八神 庵 / マチュア / バイス
テリー・ボガード / アンディ・ボガード / ジョー・東 // キム / ガンイル / ルオン
麻宮 アテナ / 椎 拳崇 / 鎮 元斎 // リョウ・サカザキ / ロバート・ガルシア / ユリ・サカザキ
不知火 舞 / キング / アリス // K’ / クーラ・ダイアモンド / マキシマ
ラルフ・ジョーンズ / クラーク・スティル / レオナ・ハイデルン
シルヴィ・ポーラ・ポーラ / ククリ / ミアン // ネルソン / サリナ / バンデラス・ハットリ
ラモン / アンヘル / キング・オブ・ダイナソー // ナコルル / ムイムイ / ラブ・ハート
ザナドゥ / チャン・コーハン / チョイ・ボンゲ // シュンエイ / 明天君 / タン・フー・ルー
ギース・ハワード / ビリー・カーン / ハイン // アントノフ / バース
久しぶりの更新です。KOF14の発売が間近迫ってまいりました。
さて…
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その「KOF14をより楽しむためのツール」 を作成しました!(発売に間に合った!)
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さっそくですが、ツール(Excel)のダウンロードはこちらからどうぞ!
KOF14 PGN(Power Gage Note) ※マクロありのため形式はxlsm となります。
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また、ツールの使い方説明動画を作成しました!(8分程度で音もデマス!)
ゲーム内のパワーゲージに関するちょっとしたトピックも動画内に入れております。
ツールに興味のない方も、見て頂けると幸いです!!
8/19 Verアップ。
・オートコンプリートでキャラクター名を補完するように対応
・URL等を見やすいように調整、セット数とセットカウントの項目を追加
・複数試合の記録を保存しやすいよう、1つのシートに貼り付けられるよう関数を修正
・その他、不具合修正~♪
※KOF 2002UMのデータがありますがまだ使えません。
身近な人は僕にこう言います
「やる気の空回り」 と。自覚はあります…。
SNKよりアナウンスのあったDreamMatchは、このツールで分析してやります!
『こいつはくせえッー! 並キャラ以下のニオイがプンプンするぜッ─────ッ!!」
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と言ったのは、同じお名前のロバートさんですが、KOFのロバートさんは並キャラ以下なんでしょうか…。
ネオマって遅くなったんですか?前は2Fじゃなかったですっけ?
旧アケ版は2Fでしたね。遠Bから、ノーキャンで繋がったら2F発生ということになります。
試してみて出来たら教えて下さい。
しかもスパキャンにディレイ(EX幻影脚→EX竜虎乱舞)、A龍牙ドライブキャンセルにディレイかけないとA龍撃拳になどの追撃が入らないというなぞ仕様・・・
難しい所がちょいちょいありますよね。コンボは思いっきり妥協して、立ち回りでダメとりたい所です。
ロバートにはとんがっている部分が 少ないんですよね。
コマンド投げでのDG増加量が全キャライチ多い、とか地味に優れているんですけどね。
KOF13発動に関して、少し調べましたので記事にしておきます。初級者向け記事です。
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KOF13における発動の性能を以下にまとめます。
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項目の4と5のみ、補足説明しておきます。
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4.発動の数F(※)後にもBC押しが 自動認識される
BCを1度しか押していないにもかかわらず、発動の数F後(※)に、自動でBCが押したと認識されます。
※ キャラにより 3F~5F 程度の差がある様子。
後述する「遅らせ発動」用の仕様なのかと思われます。
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5.ジャンプ予備動作をキャンセルして発動が可能
言葉のとおりですが、下記の画像で。
ジャンプ発動が必要なキャラは、気持ち遅めに発動しないと地上発動が漏れることになります。
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最後に、おまけ。オートダッシュ発動・遅らせ発動のコツ
通常技や、特殊技をキャンセルして発動する際の、キャラの動きを以下の2つに分けます。
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それぞれの利点と、コツは以下にまとめます。
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それぞれの用途によって使い分けられると、動きの幅が広がります。
発動で、「優遇されているな~」と感じるのは、『スライディング』系の特殊技を持つキャラクターです。
これらの技は、かなり遅いタイミングまで発動を受け付けてくれます(つまりはヒット確認が容易)。
ジョー、ホア、キング、、、そしてクーラ…は微妙かもですが(笑)
質問に答えるコーナー
質問をいただきました。
過去記事、ジャンプ攻撃をフレームで解説する4
ざっくり言うと、『リバーサル大ジャンプっぽいものがあるので調べてみてください。』です。
リバーサル大ジャンプとは、過去作にあったシステムで、
「リバーサルで大ジャンプを出すと、本来あるはずのジャンプ予備動作がなくなり、起き上がりと同時に空中判定になれる」
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というシステムだそうです。さっそく検証してみました。
結果、「リバーサル大ジャンプでは、ありませんでした。」
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これは、ジャンプの性能の一種のようです。中・大ジャンプの性能をまとめます。
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持続が短く、重ねの甘い小足には利用できそうです。しっかり重なった攻撃は地上のけぞりとなってしまいます。
バックステップが確実ですが、入力の難易度は大ジャンプが簡易となっています。
カントクさん、づねさん、ありがとうございます!
非常に分かりやすい説明で疑問が晴れました。
僕の長駄文は削除してやって下さいm(_ _;)m
被起き攻め時に画面中央である程度距離がある場合は、
後ろ大Jで逃げるという手もあり(相手のリバサバクステ読みのダッシュに対応出来る)という事ですね。
ついこの間こちらのサイトを発見して情報量に驚愕しました。すごく為になります。
ありがとうございました。
>大阪人ですさん&づねさん
コメントどうもです。所々間違っていることもありますが、その際は突っ込んでやってください。
Jampとかw
jampではなくjumpです(◞‸◟)
予備動作が短いというのは知っていましたが、
結局3フレーム目から空中くらいにできるのは知らなかったっす(◞‸◟)
もっと飛ぼうと思います・・・
し、しらなかったーーーーーっ!(結構いろんな人が)
チンのフレームデータ は、フレームを調べ始めの頃に掲載したため、ネタ的な内容が少ないです。
また、大事な部分を間違えていました。本当にごめんなさい…。BD構えキャンセルの硬直が間違っていました…。
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しっかり調べ直しましたので、補足&構えキャンセルの仕組みを追加で紹介します。
んーと、結構マニアックな内容になると思います。分からないという内容ありましたらコメントでも下さい。
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チンを使い始めた方向け(ステマ)
+—-↑↑↑ 通常技解説 ↑↑↑—-+ +—-↓↓↓ 基礎コンボ解説 ↓↓↓—-+
画像クリックで動画へジャンプ。必殺技がどんなものかくらいは知っておいて欲しい所。
画像の赤チンと青マチュアどっかで見たことありますわー
屈B>立ちA*N>B構え>JCで表裏択れたりしたら面白そうですな。遅らせ屈Bとか中段のプレッシャーあるからやられてる側は固まりがちですし、1つ展開が早めの乗っかり連携があるだけで本当にめんどくさい
……めんどくせぇ
画像に気が付きましたかw
密着気味なら裏択もあります。弱攻撃が刻める回数が全キャラ1多く、1度乗っかり直しを通してしまうと ガクラ王手がかかります。暴れはEX回転で狩ります!(キリッ
構えは、しっかりと 2 方向に2回入れる必要があります。斜め方向では技が出ないばかりか、EX二起脚が漏れたりして大変なことになります…。
アーッ!(;・∀・)
KOF13ではJCDで競り勝ってダメージを取る場面が多いですシャラー!
実際に比較してみたら何か見えるかなーと思い表にしてみました。画像クリックで拡大。
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名前が、太く黒光りしているキャラは、無条件追撃持ちのキャラとなっています(ネオマでの無条件追撃は除く)。
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上記のJCDの発生表から、発生の速さを分布図にしてみました。平均は11・12F。
一部のキャラのみ作為的に発生を早くしている、遅くしているという調整のよーです。
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まとめっぽいこと
デュオロンもJ6ACがなんでも判定なような
おお! 忘れていた…。 デュオロンのEX空中幻無拳…。ありがとうございます。
小ネタですがJCD(やJC>6A仕込み)後にEX空中幻無拳を当てると、詐欺飛びやダッシュ裏周りが可能になります。ダメージも80程度は取れるので、意外と面白いです。シュッシュ!
更新できてないため、無理やり更新した感が否めない!
おでこ!を空に絵描くネオマが高性能なアンディですが、( ゚∀゚)o彡°おでこ!おでこ!
でぃふぇんす面で悩むところもあると思います。( ゚∀゚)o彡°おでこ!おでこ!
こうげきこそが全て。( ゚∀゚)o彡°おでこ!おでこ!
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AIR 超・神・速・残影拳 硬直差 +3
>MF OUBAH さん
コメントありがとうございます。最低空で出すとアンディ有利ですね。
追記しておきますーありがとうござますm(__)m
オデコも磨けば宝石になる!( ー`дー´)キリッ
keykakko またはカントク 4:11 午前 | "2016年11月9日 水曜日" パーマリンク |
文字数やスクロールは出来る限り減らしたいので、必殺技名とか省略したりしていきます。大人のジョージです。