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  • keykakko またはカントク 2:04 AM | "2013年1月7日 Monday" パーマリンク | 返信
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    大佐、次はギア・サードですよ!小さくなれれば、チョイみたいな動きもできますよ!「うおおおおお!ウキーッ!」 

    ネオマックスカッコイイよね!

    .

    というわけで、今回はラルフ。立ち回りも通常技も使いやすく、コンボも簡単で減るので使っていて楽しいキャラだと思います!

    (さらに …)

     
  • keykakko またはカントク 12:08 PM | "2011年12月24日 Saturday" パーマリンク | 返信
    タグ: , ラルフ(Ralf), , ,   

    通常技をフレームで解説する 

    地上技ヒット時とガード時の違いを、わかりやすく説明したいと思います。

    ジャンプで 4回  5回も更新してしまったので、こちらは簡潔に終わらせたいところ。

    .

    まず知ってほしいことは、実はKOF13は、「ボタンを押した瞬間に、攻撃が始まるわけではない」ということです。

    具体的に言うと、Dボタンで通常技を振る際に、ボタンを押してからキャラクターが動き出すまで+4Fかかります。(画像1参照)

    ※追記)オンライン対戦では、+3Fで調整されている模様です(仮)

    ラルフの立ちD

    画像1 ラルフの立ちD発生の流れ

    なおガード硬直後の反撃通常技は、硬直中にタイミングよくボタンを押せば最速で発生します。これは同時押し認識の猶予の為に設けられています。同時押しに入るものは以下です。

      • AB(前後転)
      • BC(発動)
      • CD(吹っ飛ばし)
      • 通常投げ(レバー前後CorD)

    上記の同時押し技は1Fで発生します(参考画像2参照)。

    ※追記)オンライン対戦では、ボタンを押した2F目に発生する模様です(仮)

    ※2追記)通常投げは、発生は1Fですが 同時押し認識猶予の遅延を受けます。

    ラルフのふっとば!

    画像2 ラルフのふっとばし攻撃の流れ

    .

    通常技をガードさせた場合のガード硬直の話

    地上攻撃をガードさせた際にも、ジャンプ攻撃をフレームで解説する  で説明しました、お互いのストップが発生します。その関係を表したのが表1です。

    .

    表1 地上攻撃接触(ガード)時の硬直表

    攻撃ガード時の硬直表

    この表でいう「ヒット時の有利F」とは、技を当て終わった直後の状態のものになります。技の戻りモーションが含まれていません。技の戻りモーションが短ければ有利が取れているかもしれません。

    .

    いきなりですが、地上で通常攻撃を当てた際には、ガードさせた時と比べ+2F有利を取ることができます(ちなみに必殺技・特殊技は、ガード時と比べ、大抵がガードさせた時と比べ+3F有利となります)。シビアなタイミングの地上目押しコンボなんかはこの辺を調整して成り立っていたり。

    .

    以上から分かることは(以下だけ読んでればOK)、

    • 弱攻撃から連続ガードになるのは発生12F以内の技
    • 強攻撃から連続ガードになるのは発生18F以内の技
    • 地上CDから連続ガードになるのは発生22F以内の技
    • 弱攻撃から連続ヒットするのは発生14(12+2)F以内の技
    • 強攻撃から連続ヒットするのは発生20(18+2)F以内の技
    .

    よく言う、「ヒット時は連続ヒットするが、ガード時は割り込める」技は、

    • 弱攻撃は、必殺技の発生11F,12Fの技
    • 強攻撃は、必殺技の発生19F、20Fの技

    になります。また、通常技キャンセルにはディレイ(遅らせて)キャンセルすることが出来ます。最速で出せば連続ガード、ディレイさせれば連続ガードにさせない。という選択が出来る技もかなりあります。

    .

    例外なケース

    先ほど、ヒット時はガード時より+2F有利と書きました。が、例外なケースもあるので紹介。例えばラルフの、 喰らえこのブロォ!   強バーニングハンマー。この技はガード時に+2F有利が取れ、ヒット時は+10F有利となります。数は少ないと思いますが例外な技もありますよ、ということで。

     
    • 匿名 12:11 午前 | "2012年1月2日 月曜日" パーマリンク | 返信

      ジャンプ攻撃後の着地してからの通常攻撃は押した瞬間に動作が開始されるんでしょうか?「ジャンプ攻撃をフレームで解説する3」の最後の計算を読んでいると着地してからの攻撃は4F後ではなく押した瞬間に動作が開始されているみたいだったので。

      • keykakko またはカントク 4:46 午後 | "2012年1月7日 土曜日" パーマリンク | 返信

        もう自己解決されているかもしれませんが…。J攻撃から地上技を連続技として入力する際は、地上技のボタンはJ攻撃が当たった辺りで押しますよね。そうすると着地硬直の直後から地上技が開始されます。
        完全に着地してからボタンを押すと、同時押し認識猶予の為の遅延が発生しますよ。

        • 匿名 10:46 午後 | "2012年1月7日 土曜日" パーマリンク | 返信

          なるほど、そういう仕組みだったんですね。確かに攻撃が繋がるように自然と着地前に地上技のボタンを押していました。返答ありがとうございます、凄くスッキリしました!

    • testplayer 9:55 午後 | "2011年12月25日 日曜日" パーマリンク | 返信

      質問なのですが、ボタンを押して4F後に押したボタンの動作が開始する、というのは全キャラの通常技に言える事なのでしょうか? また、必殺技以上の技もそうなのですか?

      • keykakko またはカントク 2:56 午前 | "2011年12月26日 月曜日" パーマリンク | 返信

        全キャラは調べてはいません。が他のKOFシリーズも似た仕組みで共通システムの認識です。
        必殺技以上の技はコマンド完成したフレームで開始されます。
        なおネット対戦で撮れるリプレイにはコマ送り再生が可能で自分でも調べられますよ。

        ちなみにネット対戦では、上記の4Fが3Fになっているようです。オンラインの仕様なのかもですね。

    • keykakko またはカントク 11:24 午前 | "2011年12月25日 日曜日" パーマリンク | 返信

      ラルフは強キャラです(キリッ

    • 匿名 8:17 午後 | "2011年12月24日 土曜日" パーマリンク | 返信

      コンボダメ表のクーラの遠Dのデータ間違ってます~。遠Dは2ヒット技なのに1ヒット技になってます
      あとクラークのデータが未入力くさいっす

      • 匿名 2:02 午前 | "2011年12月25日 日曜日" パーマリンク | 返信

        あ、もうひとつ。舞のGCCDのスタン値が3になってますが、確認したところ0でした。細かくてごめんなさい。

      • keykakko またはカントク 11:26 午前 | "2011年12月25日 日曜日" パーマリンク | 返信

        ご指摘ありがとうございます! コンボダメの表は、間違いを修正次第頻繁にアップデートしております。
        新しいものを再アップしましたので、そちらをご利用くださいませ。
        (クラーク使いの皆様スミマセンでした…orz)

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