通常技をフレームで解説する

地上技ヒット時とガード時の違いを、わかりやすく説明したいと思います。

ジャンプで 4回  5回も更新してしまったので、こちらは簡潔に終わらせたいところ。

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まず知ってほしいことは、実はKOF13は、「ボタンを押した瞬間に、攻撃が始まるわけではない」ということです。

具体的に言うと、Dボタンで通常技を振る際に、ボタンを押してからキャラクターが動き出すまで+4Fかかります。(画像1参照)

※追記)オンライン対戦では、+3Fで調整されている模様です(仮)

ラルフの立ちD

画像1 ラルフの立ちD発生の流れ

なおガード硬直後の反撃通常技は、硬直中にタイミングよくボタンを押せば最速で発生します。これは同時押し認識の猶予の為に設けられています。同時押しに入るものは以下です。

    • AB(前後転)
    • BC(発動)
    • CD(吹っ飛ばし)
    • 通常投げ(レバー前後CorD)

上記の同時押し技は1Fで発生します(参考画像2参照)。

※追記)オンライン対戦では、ボタンを押した2F目に発生する模様です(仮)

※2追記)通常投げは、発生は1Fですが 同時押し認識猶予の遅延を受けます。

ラルフのふっとば!

画像2 ラルフのふっとばし攻撃の流れ

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通常技をガードさせた場合のガード硬直の話

地上攻撃をガードさせた際にも、ジャンプ攻撃をフレームで解説する  で説明しました、お互いのストップが発生します。その関係を表したのが表1です。

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表1 地上攻撃接触(ガード)時の硬直表

攻撃ガード時の硬直表

この表でいう「ヒット時の有利F」とは、技を当て終わった直後の状態のものになります。技の戻りモーションが含まれていません。技の戻りモーションが短ければ有利が取れているかもしれません。

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いきなりですが、地上で通常攻撃を当てた際には、ガードさせた時と比べ+2F有利を取ることができます(ちなみに必殺技・特殊技は、ガード時と比べ、大抵がガードさせた時と比べ+3F有利となります)。シビアなタイミングの地上目押しコンボなんかはこの辺を調整して成り立っていたり。

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以上から分かることは(以下だけ読んでればOK)、

  • 弱攻撃から連続ガードになるのは発生12F以内の技
  • 強攻撃から連続ガードになるのは発生18F以内の技
  • 地上CDから連続ガードになるのは発生22F以内の技
  • 弱攻撃から連続ヒットするのは発生14(12+2)F以内の技
  • 強攻撃から連続ヒットするのは発生20(18+2)F以内の技
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よく言う、「ヒット時は連続ヒットするが、ガード時は割り込める」技は、

  • 弱攻撃は、必殺技の発生11F,12Fの技
  • 強攻撃は、必殺技の発生19F、20Fの技

になります。また、通常技キャンセルにはディレイ(遅らせて)キャンセルすることが出来ます。最速で出せば連続ガード、ディレイさせれば連続ガードにさせない。という選択が出来る技もかなりあります。

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例外なケース

先ほど、ヒット時はガード時より+2F有利と書きました。が、例外なケースもあるので紹介。例えばラルフの、 喰らえこのブロォ!   強バーニングハンマー。この技はガード時に+2F有利が取れ、ヒット時は+10F有利となります。数は少ないと思いますが例外な技もありますよ、ということで。

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