ジャンプ攻撃をフレームで解説する1

上からの被せが強いゲーム、それがKOFですね。マニアックに斬り込んでいきたいと思います。

なお私も記事を書きながら新たな発見があったり。共にレベルアッポーしていく仲間ってことでよろしくどうも。

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お話の前提と、ジャンプの全キャラ共通(と思われる)基礎知識

大J=大ジャンプ、中J=中ジャンプ、小J=小ジャンプ、NJ=ノーマルジャンプ、F=フレーム、と示します。

  • 大JとNJの全体Fは同じ
  • 中Jと小Jの全体Fは同じ
  • J予備動作は4F、着地硬直は1F
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ガード&ヒット時の硬直のお話

ジャンプ攻撃を下りで当てると、ヒットマークが表示され、大抵は攻撃した側が有利Fを得ることができますね。

  1. 上記のヒットマークが出た際、攻撃したキャラクターは決まったFほど 停止(落下しない状態)します=Aストップ
  2. また攻撃を受けた側も決まったF停止(ガードポーズで動けない状態,ガード硬直)します=Gすぽっ…Gストップ
  3. ジャンプ攻撃が刺さった際も、決まったF停止します=Hストップ
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一覧で表示すると、以下の表のようになります。

攻撃をガードした際の、ヒット時の有利フレーム

攻撃がヒットした際の、ヒット時の有利フレーム

ここで言う、「ヒット時の有利フレーム」とは、まだジャンプ中の状態です。

実際は、「ヒット時の有利フレーム」 –  着地までのF(0~…) – 着地硬直(1) =地上での有利F となります。

さらに地上技を”連続ガードorヒット”させる場合は、地上通常技の発生F(3とか4)が加わります。

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表1で分かることは、

  • ガードする側のガード硬直は、 弱<強<CD の順に長くなる
  • JCDは、NJおよび大Jで出した方が相手を長い時間固めることができる(有利が取れる)
  • 奈落落としは、ガード硬直は強攻撃程度だが、通常J攻撃より早く地上に着地でき、有利Fが稼げる技

表2で分かることは、

  • 弱攻撃も強攻撃もジャンプの種類も、ヒット時の有利Fに差が発生しない=引きつけないと地上技へ繋がらない
  • 奈落のヒット時の有利Fは、通常J攻撃の2倍近い…ぐぬぬ

表1,2で分かることは、

  • J弱攻撃はヒットさせるにしろ、ガードさせるにしろ引きつけないと投げ等で割られる
  • 大JCDの強いキャラが(有利がとれて)強い!

(続く…?)

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