PG・DG増加の法則

KOF13家庭用は、アーケードから大小 様々な調整が組み込まれています。その最たる部分が、「PG・DG増加量の見直し」 だと思っています。

初心者救済措置だとか、投げキャラ優遇だとか、色々言われてはいますね。今回は両ゲージの増加量に部分にスポットを当てて記事を書いていきます。

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まず、アーケードからあった基礎知識+αを羅列

  • 攻撃を当てる、食らう、ガードすると両ゲージ(PG・DG)が増加する
  • 飛び道具は、相手に当てないとゲージが増加しない
  • EX技・超必殺技は、PG・DGが増加しない
  • 必殺技を空振りすると、PGは増えるがDGは増えない
  • 投げでダメージを取ると、相手のPG・DGが増えない(追記:一部例外あり)

この位が一般知識だと思います。んでは、もっと掘り下げていきます。文章読むの(理解するの)が面倒な方は、最後のまとめだけ読めばいいと思うよ!!

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必殺技によるPG・DGの増加量の仕組み

必殺技を出すことによるPG・DGの増加量は、以下の2つに分かれており、その合計が増加量となります。

  1. 発生時増加量(PGのみ)
  2. ヒット時増加量

1. 発生時増加量は、必殺技を出したときのゲージ増加量になります。増加量は技毎に違った値が設定されており、発生時増加量のない必殺技もあります。なお、DGは空振りでは増えません。

2. ヒット時増加量は、補正なし時のダメージに比例しています(ただしコマンド投げを除く) 。

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通常技から分かるPG・DGの増加量の仕組み

表1に、通常技ヒット時のPG・DGの増加量の一覧表を示します(真ノ豪さん調査thx!!)。

PG・DGの増加量一覧

PGは表1の100%で1本分。DGは表1の100%で100% という読み方です。

必殺技の場合は、基準となるダメージにかける倍率が違う箇所があるのが分ります(表1の赤文字部分)。

ダメージ100の部分を見て頂くと一目瞭然ですね(マキシマさんありがとう)。

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必殺技の発生時増加量の仕組み

仕組みも何もなく、数値が決まっているだけです。ページの都合上割愛します。後日更新される、ダメージ計算Excelにて確認できるようにしていますので、そちらを参照くださいませ。

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<<以上より、比較を元にした結論>> ※重要なのはココ! 

上記の説明は、仕方なく書いたのですが、対戦上は以下の点を知っておけば良いです。

  • PGはヒット時に、喰らい側が1.2倍多く溜まる(ただし必殺技発生時増加量を見込まず)
  • DGはヒット時に、当てた側が1.5倍多く溜まる
  • PGはガード時に、ガード側が1.4倍多く溜まる。また必殺技に限りガード側が2.4倍多く溜まる
  • DGはガード時に、ガード側が1.5倍多く溜まる。また必殺技に限りガード側が2倍多く溜まる

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PGの増加量比率順は、

攻撃を食らう(12%)=必殺技をガードする(12%)>攻撃を当てる(10%)>通常技をガードする(7%)>攻撃をガードさせる(5%)

DGの増加量比率順は、

攻撃を当てる(6%)>攻撃を食らう(4%)=必殺技をガードする(4%)>通常技をガードする(3%)>攻撃をガードさせる(2%)

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再度まとめ。

  • PGは攻撃を受けた側が、より多く増える仕様となっている。
  • DGは攻撃を当てが側が、より多く増える仕様となっている。ガード時は逆転しているが差は小さい
  • 相手を固める際は、必殺技よりも弱攻撃を中心に固めた方が、相手のPG・DGの増加が少ない
  • どんなに高効率なコンボを決めても、1人倒した時にはPGを1.2本、DGを40%与えている(食らう側としては、回収できるということ)
  • (特に必殺技を)ガードするのは有効なゲージ回収手段であるといえる
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