先鋒 サイキょうキャラ の一角か

斎祀(サイキ)のフレームデータを調べました。球キャラ最強ではないかなー。

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斎祀(サイキ)(Saiki)

技 名 ダメ
ージ

タン
発生 硬直差 備考
近A 25 3 4 +3
屈A 25 3 4 +3
遠A 25 3 4 +3
JA 45 3 5
小JA 40 3 5
近B 30 3 5 +1 下段
屈B 30 3 4 0
遠B 30 3 5 +1 下段
JB 45 3 5
小JB 40 3 5
近C 70 7 4 -4
屈C 70 7 5 -10
遠C 70 7 7 -5
JC 72 7 7
小JC 70 7 7
近D 70 7 5 -3 下段
屈D 80 7 7 -8
遠D 80 7 7 0
JD 70 7 8
小JD 68 7 8
CD 75 10 12 -4
JCD 90 8 11
小JCD 80 8 11
50 6 7 着地硬直7F
50 4 6 着地硬直7F
100 0 1
GCCD 4 0 13 -15 弱13,強17,J攻撃には発生17F
A鬼抑ノ月 60 4 15 -1 密着,全体44F
C鬼抑ノ月 70 4 14 全体40F
B刎釣瓶ノ鉈 70 4 6 -37 先端当ダメ50,スタン3
D刎釣瓶ノ鉈1 50 6 11 先端当ダメ30,スタン3
D刎釣瓶ノ鉈2 30 4 -31
→笠研ノ鎚 50 6
B臂折ノ楔 60 4 11 -12
D臂折ノ楔 60 4 20 -20
→裏七里 0 0
七里駆 0 0 AB40F,C47F,D39-F
EX鬼抑ノ月1 30 0 11 密着
EX鬼抑ノ月2,3 40 0 +9
EX刎釣瓶ノ鉈1 90 0 6
EX鉈2-5 15 0 -30
→EX鎚1-3 20 0
→EX鎚4 80 0
EX臂折ノ楔 120 0 19 -22
鷲羽落1 60 0 33(4) 時間停止29
鷲羽落2、3 20 0
鷲羽落4 50 0
鷲羽落5 60 0 -35
闇落1 100 0 36(7) 最低空時、時間停止29
闇落2 100 0 -36
常闇ノ船1 12 0 68(39) 密着、時間停止29
常闇ノ船2-13 12 0 +5
去龍ノ澱1 10 0 30(1) 時間停止29,スカ全体60F
去龍ノ澱2-12 10 0
去龍ノ澱13 60 0
EX去龍ノ澱1 20 0 30(1) 時間停止29,スカ全体60F
EX去龍ノ澱2-13 20 0
EX去龍ノ澱14 40 0
神集1 31 0 108(18) 時間停止90,場所により発生17F?
神集2-13 31 0
神集14-16 15 0 -26
  • 屈A(立Aも)発生4F、ガード時も3F有利と高性能
  • 立D(屈Dも)発生7Fと早い。特に立Dはガード時に五分で、前進するためリーチも長い
  • 空対空はJBが発生5Fと優秀。JDも持続が長く、めくりも可能で主力
  • 対空最速は4F発生の鷲羽落。位置が入れ替わる
  • 0PG対空の刎釣瓶ノ鉈は、弱6F・強11F発生で詐欺飛びしやすい
  • 鬼抑ノ月(以下月)がすこぶる高性能。理由は後述

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飛び道具の月を出しておくだけで、相手の動きを抑制できるのがサイキの強み。固まる相手はC投げやJDで被せていく。小ジャンプも早い部類で、ガンガン乗っかって択るべき。

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飛び道具、鬼抑ノ月の性能を把握しましょう

KOF13中で最強の球! と私は思っている月ですが、以下性能を列挙

  • A月は当り判定が高い飛び道具。発生時の速度が早く、後半失速する(と思われる)
  • C月は45度上に球を出す先読み対空技。端では追撃可能
  • C月が飛び道具でないため、球の緩急は1種類しかない
  • 一部のキャラの小・中JではA月を交わすことが出来ない(後述)
  • C>A月 等 密着で月を(連続)ガードさせてもサイキは-1F不利なだけ
  • 距離を離して月をガードさせれば有利も。CD>A球を連続ガードさせて+4Fとか

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A月の球を見てから、やっちゃいけないことー

  • ジャンプ : EX対空が(ほぼ)確定!
  •  前 転  : 投げ(コマンド投げ含む)が確定!

理論:相手はジャンプの早い庵で、球を見てからノーマルジャンプ(NJ)で越えてJCを差すとします

A月の全体F(44F)≧ A月の動作(8F)>A月と認識しレバー操作(14F) + J予備動作(4F) + NJ頂点(14F) + J下り+JC攻撃発生(9F)

A月の全体F(44F)≧ 庵のNJからのJC発生(49F)

強引に計算で出しましたが、球を見てからでは庵のJCが間に合わない(認識の部分は適当)。

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前転は、全体動作が34F。A月の全体動作が44F。A月を8Fで認識しても…(以下略)

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A月を小ジャンプで越えられないキャラクター一覧

一般的に、強キャラと言われているキャラばかりなのですが、以下。

京・大門・リョウ・タクマ・庵・エリザ・キム・K’・マキシマ・ラルフ・クラーク

小Jで飛び越せるがタイミングがシビア(基準は私の感覚)なキャラは以下。

チン > クーラ > ビリー = キング (>レオナ)

※なお、ジャンプの高い以下のキャラは調べてません。ジョー・ロバート・ホア・ライデン・舞・アテナ

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A月対策は…どうすれば…

キャラに依る(キリッ ではあれなので…。全キャラ共通のものを列挙

  • A月を出されてしまった場合はガード(球を被弾すると相手のターン)PG溜めのイメージで
  • 上記ガードも、できれば相手に近い位置で(相手の有利Fが減る…が遠Dもあるので注意)
  • 球は画面に一つしかでないので、垂直Jでやり過ごす
  • 最終的には 球を撃たれる前に飛び込む が真理かも
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他、煮詰めるべきキャラ対策

遠D>遠D(または屈D) という連携が強烈ですね。ジャンプの上りが早いキャラは、遠D間を垂直ジャンプでスカしフルコンを決めることができます。自分の持ちキャラが可能か確認した方がよいです。

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上記の注意点は、画面端では遠D>ジャンプを読みのC月 から手痛いコンボを食らう点です。用法用量を守って正しく使いましょう。

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