フレームデータの活かし方(初心者向け)

折角フレームデータを調べているのだし、ナニカ書こう企画その1。「連携」について。

初心者って書いたけど、初級者向けと思います。思いつくことを勢いで書いていきます。

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まず連携って、なんなの?

描く打ちさん の~超ミラクル初心者用用語解説~ の「連携」の説明によると以下。

これが連続技と誤解する人も居ます 連携とは「隙が少ない攻撃を続ける技術」を指します これは連続技とは違い「連続で当てる事」が目的ではなく 「相手が攻撃しにくいように攻める事」が目的で 「相手が不用意に動いた時には当たってしまう」という事が狙いです

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「相手が攻撃(反撃)しにくいように攻める事」 …ふむ。補足した方が良いっぽい。

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連携の種類

ひとくちに「連携」と言っても、種類が豊富です。思いつく所は以下。

  1. ガードする側が、やれることがない(暴れると食らう)連携
  2. 相手の虚を突いた連携(定石からはみ出たもの。結果として反応できず連携となる)
  3. 中段・下段・裏落ち・投げ等でガードを揺さぶる連携
  4. ガード不能連携(ギャラクティカファントム等)

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KCEさんの、KOF13のトリセツ動画 で、「とりあえず乗っかりましょう」 という説明があります。この、「乗っかる」という行為を噛み砕くと、(ジャンプ攻撃を当て)自分が有利な時間を作り続けること です。かつ、乗っかりは、中段>中段or下段orめくり とガード方向を揺さぶります。上記のリストでいうと、1と3に当てはまります

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フレーム情報は、特に1の連携を組み立てる際に役に立ちます。また逆説的に相手の攻撃を捌くのにもフレームの知識が合ったほうが、対応が早いと云えます。

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具体的例や、私の考え方

チンvs舞を仮定。下記のAはチンの良くある連続ガードの固め。これをBとしてみました。

A(連続ガード) : 「立A>屈B>立A>屈B>立A…」

B(連携) : 「立A>屈B>立A >遠C >烏龍絞柱(3Dの中段) >月牙双手…」

烏龍絞柱:カカト落とし中段(発生21F)
月牙双手:ワンツーパンチ 必殺技でキャンセル可(発生4F)

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”色つき >” は、連携(連続ガードではない)部分。それぞれがどういう状況なのか心の声を書くと、

残念!さやかちゃん 遠Cでした!立Aは+2F有利, 遠Cは発生6F。つまり “隙間は4F” なのでジャンプも不可!この距離で舞の4F発生通常技はないし、普通は屈Bが来ると思ってガードしてますよね!

烏龍絞柱の発生は21F!立Aからだとジャンプで躱されるが、強攻撃(有利18F)からなら “隙間は3F” ジャンプは出来ません!……お願いガードしてェ!

烏龍絞柱からの月牙双手は、 “隙間は多分2F?” 無敵技か1F投げでしか割れないが 舞にはオッパイしかない! 押せ押せ-!

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スゴイ適当…かつ余分が十分…。連携としては隙だらけですが(^^; 対応を知らないプレイヤーにはこの連携も通ります。連携の種類でいうと、1,3に当てはまるものとなっております。

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効果的な連携を作る際のコツ

攻撃と攻撃の間の隙間時間が重要です。あとはお互いの距離。この2つで各隙間に差し込める行動が決まります。「有利の取れる技>発生の早い技」 を繋げていけばいいのです。その隙間と距離毎に、相手のできることを図1に示します。

1-5Flame

図1.隙間フレームで可能な行動一覧

以下、ごちゃごちゃと説明

  • 無敵技・当身は、相手が「ガード」という選択肢を取ると痛い反撃を貰います
  • バクステは1F目から空中判定となるだけで、結果被弾し、(特に画面端では)継続的に攻められます
  • 必殺技は大抵無敵付きで、同発生フレームでも競り勝てます。EX居合い(3F)は相打ちになる(と思われる)
  • 1F投げの優劣は、ガード状態から咄嗟にコマンドが出せるかどうかの優劣です
  • 通常技3F保持キャラを列挙。ビタ目押し発生を安定で出すのは難しく、遅れると被弾するのでリスクが高い
  • 通常投げは、投げ外しできる為、ダメージの期待値は低いが五分には持っていける

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結論:無敵技で割るのは出す側にもリスクがある。3Fの隙間にEX超必殺やネオマを差し込むのは、効率がいいとは云えないしコマンド入力の難度も上がる。そのため3F以内の隙間は対戦していても見過ごされることが多く、有効な連携といえる!

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最後に、気をつけること

  • その連携のリターンが何か(崩せる、ガクラする、PG溜まる等)確認すること
  • 相手キャラの技との相性(リスク)の確認。相手のPG,DGの有無等々
  • 相手側にPGがあると、安定の連携も機能し辛くなります
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